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Quentin Lannes, The Artist is Absent, 2024

jeu vidéo, 15-20 minutes

The Artist is Absent est un walking simulator mémoriel. Le projet est un portrait de l’artiste, basé sur des fragments du monde réel, modélisés en 3D et importés dans l’espace virtuel. Le·la joueur·euse est libre de se promener dans un espace domestique pour découvrir ces fragments de la vie de l’artiste au fur et à mesure, sans chemin prédéfini.

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Quentin Lannes, Cartridge Recollection, 2023

impression A3 sur papier 50x70cm

Quentin Lannes, comeback, 2021

vidéo 1080p, couleur, stéréo, 10 mins

with english subtitles : https://vimeo.com/656195357

Lorsque l’on peut envisager sa disparition à venir, quelles traces laisse‐t‐on derrière soi? Le fait‐on pour soi ou à destination des vivants?

Avec comeback, j’explore les notions d’identité numérique, de double et de deuil, à partir du récent développement d’avatars post‐mortem pour proches endeuillés. Dans cette vidéo, un jeune homme accompagne un homme plus âgé dans les étapes de numérisation de sa voix et de ses expressions faciales, en vue de réaliser un avatar à son image. En creux, se dessine la relation qui les unit.

Plus généralement, je m’interroge sur la manière dont ces outils peuvent modifier les rituels de deuil, comment cela peut affecter la manière dont on se remémore quelqu’un ou les liens que l’on entretient avec des proches décédés.

Quentin Lannes, comeback, 2021

vidéo 1080p, couleur, stéréo, 10 mins

Quentin Lannes, 2 SAD 2 TELL U, 2021


“Avec cette photographie, Quentin Lannes fait référence à l’œuvre I’m too sad to tell you de Bas Jan Ader, plan fixe dans lequel l’artiste, en pleurs, fait face au spectateur pendant plus de trois minutes. Cette proposition mêle référence à l’histoire de l’art et code de la story Instagram. Le filtre créé par Katri Tikkanen vient coller des larmes numériques sur le visage neutre de l’artiste. Sont-elles ici le fruit d’un moment intense d’émotion pure ou l’artifice d’une mise en scène clownesque ? Dans une époque où les émotions, qui plus est celles des hommes, sont souvent cachées, cette œuvre interroge notre rapport mélancolique ou solitaire avec le numérique.” - Magalie Meunier

Quentin Lannes, The unauthorized portrait of F. the man who wanted to live forever, 2020

Vue de l’exposition Ghost in the machine (cur. Mathieu Vabre) – 21bis Mirabeau, espace culturel départemental, Aix-en-Provence dans le cadre de Chroniques - biennale des Imaginaires Numériques du 11/11/ 2020 au 07/03/2021

photo : Pierre Gondard

Quentin Lannes, The unauthorized portrait of F.
the man who wanted to live forever
, 2020

vidéo 1080p verticale, couleur, stéréo, 5 mins

F. est un jeune homme qui enregistre ses souvenirs afin qu'un avatar puisse les transmettre aux générations futures.

Pourquoi veut-il « vivre pour toujours » ?

Le réalisateur n'ayant pas réussi à rentrer en contact avec F., raconte cette rencontre avortée. Il substitue la présence de F. par celle d’un memoji et dresse son portrait à partir d’indices récoltés sur internet.

Quentin Lannes & Cassandre Poirier-Simon, Amorce , 2018

vidéo interactive, couleur, stéréo, +ou- 15 minutes


lien vers le projet


L’internaute est invité à suivre une écrivaine qui rédige un manuscrit, secondée par un assistant intelligent d’aide à l’écriture.

Cette fiction interactive, place l’internaute dans une position singulière car il lui est permis de naviguer librement entre deux temporalités. Celle de l’humain, à vitesse normale, et celle de l’assistant intelligent, habituellement insaisissable, qui scanne frénétiquement Internet à la recherche d’information pour nourrir l’écrit de son usagère. Ce sont les allers‑retours de l’internaute entre ces deux réflexions qui conditionnent une compréhension de la narration.

Ce projet conclut une longue recherche menée en duo, sur l’utilisation des intelligences artificielles dans les domaines créatifs et sur l’intégration des assistants personnels intelligents au sein de l’espace domestique. En explorant la manière dont ces assistants trient et restituent les contenus présents sur le web, Amorce propose une réflexion plus générale sur l’émergence des idées, l’inspiration et les mécanismes d’interprétation au sein du processus créatif.

Quentin Lannes, Racing a Ghost, 2018

Vue de l’exposition On the Road. 10 years CARAVAN (cur. Yasmin Afshar & Katrin Weilenmann) - Aargauer Kunsthaus, Aarau (Suisse) du 05/05/2018 au 23/09/2018

photo : ullmann.photography

Quentin Lannes, Racing a Ghost, 2018

1080p video, color, stereo, 6m27s

with english subtitles : https://vimeo.com/318945464


L’œuvre vidéo Racing a Ghost (2018) de Quentin Lannes combine la fiction, les stratégies du film documentaire et la réalité virtuelle pour créer un récit d’actualité sur les traces numériques que nous laissons derrière nous. Nous suivons une jeune femme dans la maison de son enfance et dans une chambre qui s’avère être celle de son frère disparu. Sur la console de jeu vidéo obsolète, la protagoniste joue à un jeu de rallye. Elle s’engage dans une course dans laquelle son adversaire n’est autre que son frère, dont la meilleure performance a été sauvegardée et qui suit maintenant de près son véhicule sous la forme d’une voiture fantomatique. Ce qui s’ensuit sur la piste de course virtuelle, est une rencontre aussi bizarre qu’émouvante.

Le film de Lannes renonce à tout dialogue ; le seul échange auquel nous assistons se produit sous la forme de SMS échangés entre la protagoniste et ses parents. Nous apprenons d’eux qu’elle vient les aider à empaqueter la chambre de son frère, qui n’a pas été touchée depuis des années. Toutes les autres composantes du récit sont laissées à notre discrétion. Sur le réfrigérateur, par exemple, nous voyons une photo des frère et sœur adolescents, alors que les photos de famille plus récentes ne montrent que la mère, le père et la fille. L’ampleur de la perte se reflète dans l’expression émue de la protagoniste. La brève rencontre dans le jeu vidéo participe au processus de deuil.

Un événement autobiographique sert de point de départ, tout comme dans l’œuvre vidéo la plus récente de Lannes, Sardicou (2017). À onze ans, Lannes a lui-même joué à ce jeu vidéo qui porte le nom du célèbre pilote de rallye Colin McRae, et qui permettait de sauvegarder sa meilleure course sur une carte mémoire, afin de pouvoir plus tard se défier soi-même. La redécouverte de cette carte mémoire a engendré Racing a Ghost. Le lien émotionnel entre l’image numérique du jeu vidéo et le protagoniste est un thème très cinématographique. Lannes compare le monde virtuel à nos relations personnelles et réelles et, face à un monde d’émotions incorporé depuis longtemps au domaine du virtuel, crée un commentaire précis sur l’entrelacement numérique de nos vies. — Yasmin Afschar

Quentin Lannes, Christiane ou la Maison, 2017

lecture, 35 minutes


Vue de l’exposition In Search Of - Salle Crosnier, Palais de l'Athénée, Genève (Suisse) du 17/11/2017 to 16/12/2017

photo : Greg Clément

 Quentin Lannes, The House of Everything Else, 2017

7 impressions numériques sur papier affiche 130g/m2, 101 x 72 cm chacune, et texte, impressions laser sur papier recyclé 80g/m2, 29,7 x 21 cm chacune


Il y a encore peu de temps, Annie était comédienne. Elle jouait principalement au théâtre et tenait parfois de petits rôles au cinéma. Elle y prenait beaucoup de plaisir. C’était pour elle une passion, un hobby à temps plein. Et puis c’est devenu un travail, très sérieux, pour lequel il fallait être prête à tout sacrifier. Il n’y avait plus de place pour la spontanéité et elle a progressivement arrêté sa carrière.

Elle continuait cependant de recevoir des propositions que lui faisaient parvenir d’anciens collaborateurs. Généralement, elle lisait l'objet et plaçait le mail à la corbeille sans même l'ouvrir. De temps à autre, elle rendait service en enregistrant des voix ou en posant pour des séances photos.

Un jour, elle reçut l’annonce d’une boîte d’effets spéciaux qui recherchait des femmes mesurant 1,60m pour des séances de capture de mouvement. C'était exactement sa taille, comme les actrices Scarlett Johansson, Rooney Mara, Natalie Portman ou encore Mila Kunis. L’idée de pouvoir être leur doublure numérique l’amusait beaucoup.

Les scans 3D seraient utilisés pour des films et des jeux vidéo. Les candidates devaient être prêtes à passer 36 heures seules dans une maison témoin. Elles pourraient se déplacer librement mais devraient effectuer des tâches spécifiques. Annie a postulé, se promettant que ce serait sa dernière audition.

Elle a passé un jour et demi dans la maison. Dans un article publié sur son blog, elle qualifie cette expérience de « fascinante et troublante », car elle savait qu’il s’agissait de sa dernière performance. Elle explique avoir agi avec soin, chaque geste bien pensé. Par moment, elle a même aimé la solitude, oubliant presque le motif de son séjour.

Les données récoltées n'ont pas encore été exploitées. Elle n'est même pas certaine qu'elle serait prévenue si tel était le cas. Pourtant, elle est satisfaite à l’idée que son alter-ego peut jouer, quelque part, tandis qu'elle continue sa vie.

photo : Office fédéral de la culture, Guadalupe Ruiz, 2017

Quentin Lannes, The Next Round, 2016

Vue de l’exposition Atelier (rr)ouvre-toi 2017 - Maison des arts du Grütli, Genève (Suisse)

photo : Greg Clément

Quentin Lannes, The Next Round, 2016


projection vidéo, HD 1080p, couleur, muet, en boucle, 5 min. 17 s, dimensions variables et piste sonore, stéréo, en boucle, 9 min. 30 s.


The Next Round questionne les pratiques du corps (ici le sport et plus précisément la boxe) à l’ère des dispositifs de réalité virtuelle. Un boxeur, dont les mouvements sont enregistrés par des capteurs, combat une simulation numérique d’un autre boxeur, présent dans un autre espace physique, à des centaines de kilomètres de lui.

Quentin Lannes, Biolympics, 2016

installation, six bâches rétro-illuminables, 185 x 123,5 cm chacune, douze réglettes LED


Quentin Lannes développe une fiction à partir de la première compétition sportive d’athlètes bioniques assistés par des interfaces cerveau-machine. Les images de cette futurologie sont retro-éclairés par un système de tubes LED placé au fond de l’espace d’exposition, transformant la galerie en une sorte de lightbox. Les visiteurs peuvent découvrir une série d’images en dyptique qui se succèderont pendant le temps de l’exposition. En entrant dans l’espace d’exposition, les visiteurs découvrent l’installation, l’envers du décor, et la machinerie low tech qui contraste avec la très haute technologie évoquée dans les représentations de l’interface neuronale directe. La science-fiction se déploie dans un futur et une géographie tous deux très proches. En effet, le premier championnat sportif avec des athlètes handisport assistés par une communication cerveau-machine se tiendra en octobre 2016 à Zürich.

— Denis Pernet